ハニセレMOD [meta] Body Deluxe リリース & 解説

bodydeluxe_01.jpg

[meta] Body Skinを一新し、ボディ関連modを統合。さらに新規アイテムなども追加して一つにまとめたmodパッケージ [meta] Body Deluxeを公開しました。

🔗 Download Link:
※2020.08.08 Update

導入前に同梱しているReadmeをお読みください。
導入にはLRE+IBL、もしくは4K Diffuse環境が必要です。
LRE+IBLの導入に関してはこちらの記事にまとめています。

このパッケージに含まれる内容について

[meta] Body Deluxeには以下の内容が含まれています。
  • 5種類の肌スキン
  • 5種類の肉感
  • 12種類の乳首
  • 2種類の血管タトゥーマップ
  • 3種類の日焼けマップ
  • 8種類のアンダーヘア (GCHAOSメッシュとSBX2.5eメッシュにネイティブ対応)
  • 6種類のメッシュ版アンダーヘア (StudioNEOで使用可能なアイテム)
  • 7種類の液体コスチューム、4種類の汗コスチューム(手袋、パンスト、ソックス枠で使用可能)
  • 首と頭の境界が改善された共通基本ボディメッシュ(Korama氏提供)
  • 共通基本ボディのDetails map (zara)、Normal map (Bump)、Specular map、AO mapを変更します。
  • 共通基本ヘッドのDetails map (zara)、Specular map、AO mapを変更します。

bodydeluxe_02.jpg

肌スキン01~04は[meta] Body Skinに収録していたものをベースにアップデート。05は新規のスキンとなっています。今回は数を増やすのではなく一つのスキンの完成度を高めていくことに注力しました。
HSの基本共通ボディの肌ディテールやバンプ、スペキュラ(艶)等も全て一新しており、試行錯誤を延々続けて調整してきましたので、以前のスキンよりも見栄えが良くなっていると思います。

bodydeluxe_03.jpg

乳首は12種のバリエーションを収録。汎用的なものからちょっと特殊なものまで揃えています。
血管と日焼けマップはそれぞれボディータトゥー枠と日焼け枠で同じものが使用可能です。日焼け跡の上から赤みのある日焼けの重ね掛けなどが可能です。

肉感はぽっちゃり用や血管が浮き出るタイプの他、基本ボディの肌のザラザラ感やバンプ(凹凸)の強度をコントロールできるもの(*後述)など、計5種類を収録してみました。

bodydeluxe_04.jpg

アンダーヘアーはキャラメーカーで選択可能なテクスチャタイプの8種と、スタジオアイテムで使用可能なメッシュタイプ6種を収録。 これらを組み合わせることで今までにないリアルなアンダーヘアーを表現できます。サンプルシーンデータも付属していますので、参考にしてみてください。

bodydeluxe_05.jpg

[meta] Liquidのアイテムも、アップデート&新規追加して収録。
リキッド系のアイテムはライティングや光源位置に影響されるので使いこなすのが難しいかもしれませんが、RendererEditorを併用すればかなり自由度の幅が広がるのでオススメです。特にSweat02のシームレスなつぶつぶ水滴汗はこれまでと違った表現ができると思います。

bodydeluxe_06.jpg

ボディだけでなく共通基本フェイスのマテリアルも変更します。
フェイス関連に関しては[meta] Face Deluxeという別mod(Patreonでのみ配布中)に分別しているので当初これらは収録する予定ではなかったのですが、前回の[meta] Body Skinでフェイス関連を入れちゃっていたので、引き続き同梱することにしました。 
スペキュラにはかなり時間をかけて調整しましたので、リップグロスと肌艶のバランスは良い感じになっていると思います。


解説&組み合わせ例

bodydeluxe_07.jpg

推奨設定とかはありませんが、肌の”ツヤの強さ”はなるべく低くすることをおすすめします。この数値をあげていくと金属に近い質感になっていくため、僕は大抵5~10ぐらいにおさえています。ここが高い数値だとStudioNEOで照明を当てた際、固いシェーディングのメタリックな質感に見えてしまうのでライティングが難しくなると思います。

真ん中の画像は”肌艶”のスライダーを最大にした時の模様。最大にしてもツルツルの光沢肌になるわけではなく、スペキュラマップの効果が最大になるだけです。
僕の場合、これよりももっとツヤが欲しい時だけ、BodySlider(Plugin)を起動して”ツヤの質感(Softness)”を上げるようにしています。200になるともうスペキュラマップの効果は関係なく、全てがテカるようになります。この状態でIBLのReflectionを使用すればCubemapsで使用しているHDRIマップを肌に反射させることが可能です。

bodydeluxe_08.jpg

新しくなったフェイスのスペキュラー(艶)マップはリップに光沢が出やすいように調整しています。”肌艶”のスライダーを少し右に動かすとリップに光沢が現れ、さらに強くすると下まぶた・涙丘がテカり、スライダー中心あたりからはTゾーンを中心に光沢が強調されていきます。なかなかエロい感じの調整になったのではないかと思っています。

bodydeluxe_09.jpg

肉感(Body Detail)の04と05は共通基本ボディの肌質のザラザラ感(Detail map)や筋肉の凹凸(Bump)をコントロールする事ができます。スライダー0の値がデフォルト、つまり僕が設定している基本値でここからユーザーの好みで増減可能です。上の画像のように肌のザラザラ感は大体-30付近で完全に消失します。お尻のたるみ線を強調したい場合は、05を使用してスライダーを調整すると良いでしょう。

bodydeluxe_10.jpg

前回Body Skinの公開後、よく問い合わせに寄せられたのがアンダーヘアーがズレるという報告。これはその環境で過去に[GCHAOS] Pubic Hairというmodをインストールしていることが原因でした。このmodはアンダーヘアー周辺のメッシュそのものを上書き変更するため、SBXと互換性がなくなってしまい、整合性が取れなくなるという仕組みでした。
しかしこのGCHAOS氏のメッシュは利点もあり、SBX作者のBelgar氏もこちらを推奨していたので、今回の[meta] BodyDeluxeではこちらのGCHAOS氏のメッシュを基本仕様として対応することにしました。
どちらにもネイティブ対応しているので、もしインストール後にアンダーヘアがズレてしまう方は、同梱しているSBX用の追加データを上書きインストールしてください。

bodydeluxe_11.jpg

メッシュ版アンダーヘアーはかなり細かいメッシュ構造なので、カメラを引いた際に解像度が足りずにジャギーが発生する場合があります。それを回避する方法としては、IBLユーザー限定になりますが、SMAAを使用して上記画像のように設定すると改善すると思いますのでお試しください。重要なのはFuzz Sizeという項目で、ここを1.7~2.0付近にすることです。

bodydeluxe_12.jpg

■組み合わせ例(クリックで拡大可)
  • 肉感03は新しくなった血管タトゥーマップが浮きでるように作っております。
  • 肉感01は肌スキンBody03と合わせることでぽっちゃり系に合うと思います。個人的にお尻のたるみ線あたりがお気に入り。
  • Sweatは手袋、パンスト、ソックス枠で同じものを使用できるので種類の違うものを重ねて使う事で表現の幅が広がります。汗の量を少なくしたい時などはRendererEditorでCutoff値をコントロールするといいでしょう。またSweat02だけはシームレスマップになっているので、RendererEditorからテクスチャX・Yのリピート回数を変えることで水滴の大きさを調節可能です。
  • 日焼けマップは日焼け跡というよりの、肌の輝度を部分的に変更するのを目的に使用するといいでしょう。これも同じものがタトゥーマップ枠にありますので重ねて使うことが可能です。
その他にも組み合わせ方は色々あると思いますので、試してみてだささい。

bodydeluxe_13.jpg

これは余談ですが、キャラクリしたデータをStudioNEOで読み込んだら、なんか印象が違うなと感じたことはないでしょうか。もしそれを感じているのでしたら、キャラクリや調整は出来る限りStudioNEOでやることをお薦めします。造形はともかく色味の調整に関しては特に。

本編とStudioNEOの差異はIBLを使えばかなり近い見栄えを共有することが可能ですが、光源数などの制限もあり、本編とStudioNEOではいくつかの部分でグラフィックス処理も違います。だから本編は別のゲームにインポートして表示させているようなものと考えてください。
僕はStudioNEOでBodySliderプラグインを使ってこんな感じにフラットなライティング下でチェックしています。本編を起動するのはアクセサリーの装着などコーディネートの時だけです。重要なのはいつもよく使うシーン(ライティング下)で作業することだと思います。

ちなみにBodySliderはTattooの項目だけなぜかエディットできませんが、これはhsClothingmenuプラグインを導入すれば補うことができます。


※ [meta] Body Deluxeがサポートしているmodは、SBX2.5e、[GCHAOS] Pubic Hair Package、[nyaacho & honey D] LRE Skin、[Joan] 4K Diffuse & LRE+IBLのみです。これ以外のmodへの対応は現時点では考えておりませんので、上記以外の他のmodと併用された際に発生する問題については、対応できない可能性がありますのでご了承ください。


making of Body Deluxe

maiking_01b.jpg

さて、ここからはメイキング記事です。興味ある方だけ読んでいただければと思います。

1年前、[meta] Body Skinを作った時改めて感じたのは、結局のところ物質の美しさを表現するのは、マテリアル(肌)そのものではなく、それを描画する方式であるシェーダー(陰影処理)とライティング(照明)で決まる。という最も基本的な法則でした。この法則は3DCG世界の根本原理であり、前時代的な表現しかできないHSでは如実に現れる結果でした。物理シェーダーを取り入れたPlayHomeならまだしも、HSにおいてテクスチャやマテリアル制作をいくら頑張っても到底自分の理想と思えるものに到達することは無い、という結論です。

だから僕はHSでのスキン表現について考える事をいったんやめました。
その後、僕はハイエンド3DCGでのキャラクター制作に興味が移り、そこで今トレンドとなってるスキンシェーダーについて色々学んでいくうちに、そのいくつかの技術をローエンドにうまく落とし込む方法はあるのか?という事に興味が出てきました。


ここ数年でハイエンド分野におけるリアルタイムレンダリングの技術は急速に進化していて、プリレンダリングの領域をもの凄いスピードで浸食しています。ここで起きてる事を日々見ていると、HS1からHS2へのグラフィックス表現の進化はもはや微々たる誤差レベルのものと感じてしまうほどです。
とはいえ、多くのアーティスト達は現実世界を模写するかのようにフォトリアルへの追及に注力するばかりで、絵画や写真芸術のようなすでにアートとして発展した界隈から見れば、CGの表現力というのはまだまだ生まれたての赤ん坊のようなものでしょう。

それはさておき、スキン表現について最低限必要なものは下記の要素であることがわかってきました。

maiking_02b.jpg

ハイエンドで使われるスキンシェーダーではもっと複雑なノードが組まれ、プロシージャルなども使って柔軟に調節できるようになっていますが、単純にテクスチャマップだけを並べると大体こんな感じの要素に分かれるでしょう。これらを実際に全て作り、それぞれがどういう役割をするのか理解したところで、さてHSへダウンコンバートするにあたってこれらの何を持っていくことが出来ないのか?という事を調べました。 

スキンシェーダーで一番重要なのは言うまでもなくSSS(Subsurface Scattering)です。色々調べていくうちで、もしかしたらHSでSSSが表現できるかもしれないという手がかりを見つけたのが、今回[meta] Body Deluxeを制作するきっかけでもありました。 この結果については後述しますが、まずは新しい肌を作ることから開始していきました。

maiking_03.jpg

maiking_04.jpg

SubstancePainterで土台となるテクスチャを作り、ほとんどの作業はPhotoshopでのペイントと、BlenderのQuickEditでUVの境界処理をしていく作業に費やしました。この段階ではまずは物理レンダリングベースで見栄えを完成させることを目指し、そのあとでHSへダウンコンバートさせる作業へ進むことにしました。

ここで言うダウンコンバートとは、HSへ持っていった際に起きる変化を想定して調整することで、例えばDiffuseテクスチャは、ユーザー側がチョイスしたカラーピッカーとミックスされてレンダリングされるため50%の情報が失われるという事を想定して描き込むなど、そういったいくつかの大きな制限の元、対応したテクスチャだけを作り上げていくことになります。HSで対応していない要素はテクスチャにベイク(焼き込む)することで疑似的に表現することにしました。

maiking_05.jpg

スペキュラマップの仕様もPBRより前の世代の仕様なので、ツヤ表現というよりマスク処理に近いものになります。
かなりのバリエーションを作って長い時間、試行錯誤を繰り返しましたが、この頃から完成後に配布することも考えだしていたので、最終的には自分の好みに加え、汎用的にも使えるデザインになるよう調整していきました。

maiking_06.jpg

この肌に合う乳首が必要だと思ったので、乳首も作ることにしました。最初はスカルプトで作り、それを元のローポリメッシュへベイクする方法でやってましたが、種類を増やしていくのはこの方法ではとてもやってられないと感じ、結局途中から効率の良い写真加工+手描きに切り替えて作っていきました。
12種類あるのはこの頃、自分のHSキャラクターが12人いたからです。それぞれのキャラクターにはこれが合うというイメージがすでにあったので割と早く作れました。あと、かつてのちょこぽんさんの乳首modが良いリファレンスになったのも大きいです。


maiking_07b.jpg

フェイス関連も抜本的に作り直しましたが、中でも注力したのが唇の表現。スカルプトで細かい皺を掘りそれを元のメッシュにベイクする方法は同じですが、これをローポリのまま最後まで作業するというワークフローを取り入れました。

まずBlenderでメッシュに多重解像度モデファイアーで6~7回ほど細分化し、Photoshopで作ったハイトマップを読み込み、ディスプレイスモデファイアーとして指定。これを土台にスカルプトで掘ったり成型して完成したのが一番右の状態。
この状態でもいつでも一番最初の元のメッシュに戻せる点がモデファイアーを使った非破壊ワークフローの利点ですね。作業もハイポリメッシュに掘るより負荷が軽いので楽。

maiking_07c.jpg

乳首や唇の他にも、こういった体のパーツも上記ワークフローを用いて制作し、最終的にはテクスチャにベイクしています。スカルプトモデリングの練習も兼ねていたので、2Dで描けばすぐ終わりそうなものもあえて掘ってみたりしました。

maiking_08.jpg

血管マップも一新することにしました。以前のKekkan Tattooは稲妻素材から適当に貼り合わせたものでしたが、今回は実際の人体解剖学を参考に取り入れることにしました。このために解剖学用のモデルデータをいくつか購入したのですが、血管よりも筋肉構造などを学習することができたので自分にとっては良い出費でした。

血管はペンタブで描いていきましたが、細かく描きこんでも実際のゲーム画面で見ると違和感があるだけで、皮膚下にあることを思い出し、ぼかしやにじみ処理をして馴染ませていきました。
出来上がったマップはノーマルマップ化し、血管が浮き出るBodyDetail03も制作。

maiking_09.jpg

さて肝心のSSSですが、実はJoan氏のHS Standard PluginにはDedicated Skin ShaderというSSSの機能が備わっていることをHPの説明文を見て知りました。
DedicatedSkinShader = SSS(SubSurface Scattering)を持つ専用シェーダーを使用できます。これを機能させるには互換性のあるスキン(Albedoテクスチャのアルファチャネルに「厚み」マップを指定。不透明=厚い、透明=薄い)が必要です。
HS Standard(以下・HSS)は材質表面やシェーディングの表現は綺麗ですが、ライティングの、特に逆光時などにおけるエッジの処理の仕方に違和感を感じており、使用するには至っていませんでした。しかしこのSSSが本当に使えるのならHSSに乗り換えてもよいなと、思えるぐらい希望的な要素でもありました。 

SSS用のテクスチャはSubstance Painterでベイク時に出力されるThickness Mapをネガ反転し、厚み部分の加筆調整を行い、Diffuseテクスチャのアルファチャンネルに配置。HPの説明指示にしたがってmodprefs.iniを書き換えるとこの機能が使えるようになりました。


さて、これがSSSを実装させた結果です。 3DCGをやってる人で実際のSSSを知っている方なら、何がおかしいのか一目瞭然のことでしょう。
いろいろパラメーターを操作してみましたが、厚みマップで指定しているとおりに発光はしたものの、肝心の皮下散乱(人間の肌の表面は実は半透明であり、光は一度肌の内部に入り、内部において何度も何度も反射と散乱を繰り返した後に外に出る。)を確認することはできませんでした。
しかもこの動画ではそれっぽく赤く光っているようにみせていますが、この色指定もどこに項目があるのかわかりませんでした。そのままだと普通に白く光るだけなので逆光の色を強い赤色にしています。

というわけで残念ながらこれは僕の思っていたSSSではありませんでした。しかし、もしかしたら僕がこの機能を理解していないだけで、うまく使いこなせる人がいるかもしれないのでこのSSS用マップは配布したデータ内に仕込んだままにしてあります。(LRE版のみ)


これはおまけですが汗テクスチャをTimelineプラグインで動かして汗が滴る演出ができないかの実験動画。一見それっぽく出来ているように見えますが、UVマップの仕様上、腕の部分の汗がY軸ではなくX軸に動くという致命的欠陥のため使いものにならず断念。。。腕を隠しているのはそういう理由です。



というわけで目玉機能になるかもしれなかったSSSは実装ならず。[meta] Body Deluxeは、収録するコンテンツのクオリティとボリュームを向上させることに注力はしましたが、振り返ってみると最初のテーマであった、習得した技術をローエンドにうまく落とし込めたかどうかは微妙なところであります。

maiking_10.jpg

今回収録できなかったものも色々あり、メッシュそのものを改変したカスタムボディやアンダーヘアーがズレないUncパーツなど、これらの中にはほぼ出来上がっているものもありましたが、時間の都合で収録を見送ることになりました。

[meta] Body Deluxeはこれまでの中でもっとも制作時間がかかってしまったmodですが、いつものように途中で飽きてお蔵入りにせずに、こうしてひとまず公開にまでこぎつけれただけでも良かったと思っています。そしてこのコンテンツが貴方の作品の役に立てれば嬉しく思います。

最後まで読んでくれてありがとう。
関連記事

Comments 31

There are no comments yet.

名無し  

ありがとう(涙)

2020/07/11 (Sat) 17:13 | EDIT | REPLY |   

名無し  

こうして新たなボディと出会えるとは感謝です

2020/07/11 (Sat) 17:45 | EDIT | REPLY |   

もっちん  

頂きました!ありがとうございます。
ちょっと分からないことがあるのですが
>首と頭の境界が改善された共通基本ボディメッシュ(Korama氏提供)
こちらはどこに収録されているものなのでしょうか?
よろしければ回答お願いいたしますm(_ _)m

2020/07/11 (Sat) 21:07 | EDIT | REPLY |   

名無し  

playhomeもお願いします

2020/07/11 (Sat) 21:47 | EDIT | REPLY |   

名無し  

いちファンです。
本当に感動しました、有難うございます。

2020/07/11 (Sat) 23:03 | EDIT | REPLY |   

もっちん  

すみません、上に書いた質問は自分の勘違いでしたので無視してくださいm(;_ _)m

2020/07/12 (Sun) 00:56 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To 名無しさん

コメントありがとうございます。
気に入ってもらえると嬉しいです。

2020/07/12 (Sun) 03:15 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To 名無しさん

ありがとうございます。
ほんとうはHS2リリースまでにやりたかったところではありますが(汗。

2020/07/12 (Sun) 03:16 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To もっちんさん

これはファイル名でいうとcf_base.unity3dで、全ての女性キャラクターに共通しているメッシュデータに少し改良を加えたデータとなっています。
前回のBodySkinに入ってるデータと同じものなので不具合等は起きないと思います。

2020/07/12 (Sun) 03:18 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To 名無しさん

PlayHomeはすでに素晴らしいスキンがあると感じたので、作ろうと考えたことは今のところないですねぇ。
というかHDDがクラッシュした際に僕のPHのデータが全部飛んでしまって・・・それ以降PHへのモチベが・・・(汗。

2020/07/12 (Sun) 03:21 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To 名無しさん

そう言ってもらえると頑張って公開してよかったなぁと思いますね。
励みになるコメントありがとうございます。

2020/07/12 (Sun) 03:24 | EDIT | REPLY |   

DE  

もう凄すぎて理解できないw
metaさんのおかげでイリュゲも大分格が上がったんじゃないかしら?
有り難く頂いていきますとも!

・・・これは使えるものだけでもプレホに持っていかんと、どげんかせんといかん。
最近はキャラクリと踊らせてばかりなんですがね(何

2020/07/12 (Sun) 07:56 | EDIT | REPLY |   

Y.Y  

感動

これはすごすぎる!これはもう異次元のMODですわ・・・。
しかも導入方法や使用例までご丁寧にありがとうございます。
metagraphy様のおかげでまた新しい世界が広がりました。

2020/07/12 (Sun) 11:11 | EDIT | REPLY |   

名無し  

ダウンロードさせて頂きました。ありがとうございます^w^
自分の環境ではだったのかもしれませんが、キャラの胸を大きくしたときに胸のテクスチャのざらつきと
いいますか、凸凹といいますかが気になっていたんですが、このMODで解消されました^^
HS2がでてそっちに熱が移っていってるなかで自分みたいなHSユーザーには嬉しいです!

2020/07/14 (Tue) 00:19 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To DEさん

プレホだとどうなるか興味ありますね~。
たぶんテクスチャに描き込まれた情報をかなり弱めないと使い物にならないかもしれませんが・・・w
僕も普段はダンスさせてばっかりなので、いい加減なんか公開できる動画にまとめたいところであります。

2020/07/14 (Tue) 03:41 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To Y.Yさん

ありがとうございます。
今回ちょっと色々詰め込んでしまったのでこれは解説しなきゃなぁと後から気づき、記事にまとめました。久々に文章書いたので色々読みにくい点はあるかもしれませんが、お役に立てたなら嬉しく思います。

2020/07/14 (Tue) 03:45 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To 名無しさん

>キャラの胸を大きくしたときに胸のテクスチャのざらつき

僕も一番最初にスキンをカスタマイズしたくなった理由がこれでした。そういえばそこからスタートしたなぁとコメント読んで思いだしてました。懐かしいです。

2020/07/14 (Tue) 03:49 | EDIT | REPLY |   

bepob  

素晴らしい仕事です! 本当に素晴らしい!
ちょっとした提案:bodydetail 02と静脈バンプのbodydetail融合を作ってみませんか? それは体がより筋肉に見えるようになります。 きっと多くの人に愛されることでしょう。

2020/07/14 (Tue) 13:37 | EDIT | REPLY |   

AB  

初心者的な質問で申し訳ありません。
meta先生のLiquidを使わせて頂きたいのですが手袋、パンスト、ソックス枠を他の衣装で使ってる場合でもこのLiquidを反映させる方法というものは無いでしょうか?

2020/07/14 (Tue) 21:09 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To bepobさん

BodyDetail 03は、筋肉を強調するデザインと融合したものなんですが、あれでは物足りないという感じですかね。
今は手が空かないのでしばらく先になるかもですが、次にアップデートする機会があれば検討したいと思います。

2020/07/16 (Thu) 22:03 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To ABさん

SB3Uというツールを使ってリストファイルを追加すれば、例えばブーツ枠やスカート枠などの他のカテゴリでも使用できると思います。

2020/07/16 (Thu) 22:05 | EDIT | REPLY |   

AB  

ご返信ありがとうございます。
SB3Uというの調べてみたんですけど使い方難しいですね。
Liquidをトップスかボトムス枠で使いたいんですけど作って頂けませんか先生お願いします。

2020/07/17 (Fri) 16:56 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To ABさん

では、次のアプデで対応しますのでもう少しお待ちください。

2020/07/18 (Sat) 03:49 | EDIT | REPLY |   

AB  

ありがとうございます先生。

2020/07/18 (Sat) 15:43 | EDIT | REPLY |   

夢氏  

No title

Bodyスキン導入してみました。あまりの質感に全く違った世界になったと感動しております。
しかし、今まで利用していたRoy氏等のMODでは首に境界線ができてしまい、顔と体で質感が違ってしまうのですが、これはLRE+IBL環境からではなく4K diffuseならば問題なかったのでしょうか。
LRE&IBL導入方法の記事を見て導入したのですが、コメント欄にもそのような話題があったのでちょっと気になりました。
また、恥ずかしながらLRE導入前の環境のバックアップを取っていなく、どうすればバニラ戻せるか、or4Kに切り替えれるかご存じであれば教えていただけますでしょうか。

2020/07/27 (Mon) 19:57 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To 夢氏さん

LREはLRE専用のスキンが必要です。バニラや4Kのフェイススキンは色がマッチしないので使えないです。
他のmodderのカスタムヘッドmodを使用する場合は、それがLREに対応しているか事前に確認しておく必要があります。

さて、LREからバニラに戻せるかは試したことがないのでわかりません。
しかしHSResolveMoreSlotIDから630Patchを導入する手順からやり直せばいけるとは思いますが。
インストール順は・630Patch→WideSlider、SBX2.5e、IPA→4K Diffuseです。
試してみてください。

2020/07/28 (Tue) 04:37 | EDIT | REPLY |   

夢氏  

To metagraphyさん

お返事ありがとうございます。
教えていただいた通りの手順で行いましたら無事LREは解除できたようです。(HSResolveMoreSlotIDの表示ではLRE installedになってますが、ゲーム上の表示は4Kかバニラの肌になっていると思います。)
せっかくのBodyスキンは使えないのは残念ですが、無事戻せてよかったです。
教えていただきありがとうございました。
今後の活動も応援しております。

2020/08/02 (Sun) 02:25 | EDIT | REPLY |   

笹  

No title

はじめまして、コメント失礼します
4K環境でv1.05から愛用ささせて頂いております
v1.06ではLREスキンを表示しないように変更されたみたいですが
for 4K Diffuse Userフォルダにあるmeta_bodylre_list.unity3dを上書きしなければ
LREスキンを表示しつつ、v1.06にアップデート可能でしょうか?
変かもしれませんが、4K環境でもLREスキンを使ったほうが好みなので質問させていただきました。

2020/08/08 (Sat) 09:52 | EDIT | REPLY |   

AB  

先生アプデありがとうございました!

2020/08/08 (Sat) 20:20 | EDIT | REPLY |   

metagraphy  

To 笹さん

>for 4K Diffuse Userフォルダにあるmeta_bodylre_list.unity3dを上書きしなければ
>LREスキンを表示しつつ、v1.06にアップデート可能でしょうか?

その通りでございます。ダミーのリストを上書きしているだけですのでその方法で使用できると思います。

2020/08/11 (Tue) 20:55 | EDIT | REPLY |   

笹  

お返事ありがとうございます!
その通りアップデートさせていただきます。

2020/08/14 (Fri) 16:36 | EDIT | REPLY |   

Leave a reply